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Corona: Auswirkungen auf Kultur- und Kreativwirtschaft

Das Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes hat eine erste Analyse zur Betroffenheit der Kultur- und Kreativwirtschaft von der Corona-Pandemie vorgelegt. Untersucht werden die ökonomischen Auswirkungen mit Hilfe einer Szenario-Analyse. Es wird geschätzt, welche Auswirkungen die angeordneten Schließungen auf einzelne Teilbranchen der Kultur- und Kreativwirtschaft haben. Die Betroffenheitsanalyse wird kontinuierlich fortgeschrieben.

Die Kulturwirtschaft, also zum Beispiel die Teilmärkte Musikwirtschaft, Filmwirtschaft, Buchmarkt, Markt für darstellende Kunst und Kunstmarkt, sind zufolge der Analyse stärker betroffen als die Teilmärkte aus der Kreativwirtschaft wie etwa die Gameswirtschaft. Besonders stark von der Corona-Pandemie sind die Solo-Selbständigen und Freiberufler betroffen.

Im milden Szenario wird von Einbußen von 20 bis 30 Prozent der jährlichen Einnahmen ausgegangen, im mittleren Szenario von 30 bis 40 Prozent Einnahmeeinbußen und im gravierenden Szenario von 70 bis 80 Prozent. Ein zentraler Parameter ist dabei die Dauer der Einschränkungen. Die stärksten Einbußen werden für Selbständige und Unternehmen aus dem Kunstmarkt und den darstellenden Künsten erwartet. In der Analyse wird deutlich gemacht, dass für die Kulturwirtschaft Messen und Veranstaltungen ein wesentlicher Faktor sind. Wichtige Teile des Umsatzes werden dort erzielt, wenn diese Orte wegfallen, können die Umsätze kaum mehr nachgeholt werden.

Die Software- und Games-Industrie werde „vermutlich nicht unter der Corona-Pandemie“ leiden, heißt es in der Studie. Vielmehr sei davon auszugehen, dass die Branche „durch ein gesteigertes Bedürfnis nach virtuellem Freizeitprogramm sogar profitieren“ werde. Anders als im Event-Sektor sei auch „ein ortsabhängiges Arbeiten in den meisten Unternehmen möglich“. Zumindest diese Einschätzung deckt sich mit einer Mitglieder-Erhebung des Branchenverbands Game, wonach bei deutschen Studios und Publishern nahezu flächendeckend auf Home-Office-Betrieb umgestellt wurde.

Ebenso wie andere Kulturbereiche – etwa Musik- und Video-Streaming-Dienste sowie Fernsehsender – registrieren Games-Anbieter derzeit eine erhöhte Nachfrage. Unter anderem sind die Zugriffe auf die PC-Spiele-Plattform Steam seit Anbeginn der Pandemie auf neue Rekordwerte gestiegen. Netflix und YouTube haben die zu übertragenden Datenmengen gedrosselt, um das Netz zu entlasten.

Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, sagte: „Die vom Kompetenzzentrum Kultur- und Kreativwirtschaft vorgelegte Analyse bestätigt die Einschätzungen, die wir aus der Mitgliedschaft erhalten. Die Kultur- und Kreativwirtschaft, die zu einem großen Teil vom Live-Erlebnis, vom direkten Kontakt mit den Kundinnen und Kunden lebt, ist von der Corona-Pandemie besonders betroffen. Die ersten Soforthilfen sind wichtig, damit Solo-Selbständige und Kleinunternehmen Mieten und andere Betriebskosten zahlen können. Die Analyse des Kompetenzzentrums Kultur- und Kreativwirtschaft zeigt, dass diese Maßnahmen aber nicht ausreichen. Die Bundesregierung muss jetzt dringend einen mächtigen Kulturinfrastrukturförderfonds auf den Weg bringen, damit uns die Kulturmärkte und damit auch wesentliche Auftraggeber für Künstlerinnen und Künstler nicht dauerhaft wegbrechen.“

Die vollständige Analyse des Kompetenzzentrums Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes findet sich hier: kreativ-bund.de/wp-content/uploads/2020/03/200326_Kurzpaper_Betroffenheit_KKW_Corona.pdf

Zudem haben die Verbände der deutschen Musikwirtschaft zu den wirtschaftlichen Auswirkungen der Corona-Pandemie ein Papier vorgelegt: www.gvl.de/gvl/aktuelles/bericht-der-verbaende-der-deutschen-musikwirtschaft-zu-den-wirtschaftlichen-auswirkungen-der-corona-pandemie