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Games-Reihe zur gamescom 2021

Vom 25. bis zum 27. August findet – rein digital – das weltweit größte Games-Event statt, die gamescom. Wir nehmen das zum Anlass, mit fünf ausgesuchten Akteur*innen der Kölner Games-Branche zu sprechen – über ihre Arbeit, die aktuelle Lage und den Standort Köln.

 

Interview (1/5):
Gundolf S. Freyermuth, Professor für „Media and Game Studies“ und – gemeinsam mit Björn Bartholdy – Gründungsdirektor des Cologne Game Lab

Interview (2/5):
Linda Kruse, Geschäftsführerin der The Good Evil GmbH

Interview (3/5):
Michaela Bartelt, Geschäftsführerin Electronic Arts Deutschland

Interview (4/5):
Shai Amoyal, Project Manager bei der Kölner Nurogames GmbH 
– Veröffentlichung am 10. August

Interview (5/5):
Thomas Rössig, Mitgründer und Managing Director Flying Sheeps Studios GmbH
– Veröffentlichung am 17. August

„Die Verlagerung zu mehr sozialer Interaktion im Internet ist eine echte Chance für unsere Branche.“

Im Gespräch mit Michaela Bartelt, Geschäftsführerin Electronic Arts Deutschland. 


Wenn Sie einem Menschen, der sich in der Games-Branche nicht auskennt, erklären müssten, was Ihr Unternehmen genau macht, was würden Sie dann sagen?

 
Kurz gesagt: Wir machen Computer- und Videospiele. Genauer: Electronic Arts ist ein weltweit führendes Unternehmen der digitalen interaktiven Unterhaltung. Wir entwickeln und bieten Spiele, Inhalte und Online-Dienste für internetfähige Spielekonsolen, mobile Geräte und PCs an. Electronic Arts hat mehr als 450 Millionen registrierte Spieler auf der ganzen Welt. Unser Ziel ist es, die Welt mit Spielen zu inspirieren. Wir hören darauf, was unsere Spieler*innen wollen, und entwickeln ständig innovative und aufregende Spiele, die unseren Spieler*innen die Möglichkeit geben, Welten zu erschaffen, die unsere Werte widerspiegeln.


Wie viele Mitarbeitende beschäftigen Sie? 


Stand Ende März 2020 beschäftigen wir weltweit rund 9.800 reguläre Vollzeitmitarbeiter*innen, davon über 6.000 außerhalb der USA. In Köln sind es circa 100.

 

Im Oktober ist es genau 20 Jahre her, dass Electronic Arts Deutschland seinen Hauptsitz nach Köln verlagert hat. Was sprach damals für diese Entscheidung?


Vor 20 Jahren sind wir von Aachen nach Köln umgezogen. Köln war und ist eine hervorragende Stadt für ein modernes Medienunternehmen. Sie bietet die Nähe zu anderen großen und kleinen innovativen Medienunternehmen und zu einer Vielzahl von Kreativagenturen und Menschen, die es unserem Unternehmen ermöglichen zu wachsen. 

Köln ist aufgrund seiner hohen Lebensqualität und der multikulturellen Bevölkerung auch international eine attraktive Stadt. Als globales Unternehmen mit Mitarbeiter*innen aus der ganzen Welt hilft es uns, die starken Talente, die wir in unserem Unternehmen haben, zu halten, wenn wir in einer Stadt mit so guten internationalen Verbindungen sind.

 

Wie hat sich Köln als Medienstadt aus Ihrer Perspektive seitdem entwickelt?


Köln hat nach wie vor einen sehr guten Ruf als wichtige Medienstadt in Deutschland und Europa. Die Stadt hat sich zu einer Drehscheibe für Kreativagenturen und Medientalente entwickelt, die mit schnelllebigen Unternehmen zusammenarbeiten wollen, die sich selbst herausfordern und die neue Perspektiven und Inspirationen finden wollen. Und natürlich ist sie die Heimat der gamescom, eines der größten digitalen Spiele-Events der Welt.

 

Wie wichtig ist die gamescom für Sie?


Als weltweit führendes Unternehmen im Bereich der digitalen Unterhaltung war die gamescom schon immer eine sehr wichtige Veranstaltung für uns. Sie bietet uns die unglaubliche Möglichkeit, nicht nur mit Handelspartnern, sondern auch mit Tausenden von Gaming-Fans aus ganz Deutschland und Europa in Kontakt zu treten. Als Unternehmen, das ein globales Gaming-Publikum inspirieren will, ist das eine wirklich einzigartige Gelegenheit, unsere Spiele einem weltweiten Publikum zu präsentieren.


Die gamescom findet in diesem Jahr erneut digital statt. Ein großer Nachteil? Oder auch eine Chance für Veränderungen? 


Unabhängig davon, ob die gamescom online oder physisch stattfindet, ist sie eine große Chance für uns, unser Publikum auf der ganzen Welt zu erreichen. Wir freuen uns natürlich darauf, irgendwann wieder mit unseren Spieler*innen von Angesicht zu Angesicht in Kontakt treten zu können, aber nur, wenn das wieder sicher möglich ist. 

Die Pandemie hat gezeigt, wie wichtig Videospiele sind, um sich mit Freund*innen und der Familie zu verbinden. 42 Millionen neue Spieler*innen sind unserem Netzwerk im vergangenen Jahr beigetreten. Die Verlagerung zu mehr sozialer Interaktion im Internet ist eine echte Chance für unsere Branche. Wir haben trotz eines ungewöhnlichen Jahres ein unglaubliches Engagement gesehen und wollen eine wichtige Rolle dabei spielen, dieses Engagement aufrechtzuerhalten, während wir uns weiterentwickeln. Eine digitale gamescom ist eine Gelegenheit für uns, zu zeigen, wie wir das schaffen können.

 

Wie hat sich die Corona-Pandemie geschäftlich und mit Blick auf die Arbeitsorganisation auf Ihr Unternehmen ausgewirkt? 


Zweifelsohne stellte die Pandemie uns als Unternehmen vor große Herausforderungen, so wie uns alle; aber unsere Teams haben auf diese Herausforderungen mit einem unglaublichen Maß an Einfallsreichtum und Kreativität reagiert. Wir haben an vielen Stellen neue Wege finden müssen, um die Spiele in der gewohnten Qualität zu entwickeln. Nur ein Beispiel: Die Musik in Star Wars: Squadrons sollte ursprünglich von einem Orchester aufgenommen werden. Wir wussten, dass es lange dauern würde, bis ein ganzes Orchester wieder zusammenkommen konnte, also haben wir uns entschieden, jeden Musiker einzeln von zu Hause aus aufzunehmen und die Partitur in der Nachbearbeitung zusammenzumischen, um die perfekte Illusion eines echten Orchesters zu schaffen. 

Grundsätzlich steht die Sicherheit unserer Mitarbeiter*innen an oberster Stelle. Auch im Kölner Büro haben wir unsere Mitarbeiter*innen dabei unterstützt, von zu Hause effektiv und sicher zu arbeiten, und haben verschiedene Programme für körperliche und mentale Gesundheit angeboten. Wir haben die Art und Weise, wie wir miteinander arbeiten, verändert, um den Mitarbeiter*innen zu helfen, flexibler zu sein, zu priorisieren und vor allem immer ihre Gesundheit und die ihrer Familien im Blick zu halten. Und wir wollen diese neuen Arbeitsweisen nach der Pandemie fortsetzen.

 

Wer spielt Ihre Spiele? Nach wie vor in erster Linie junge Männer, oder gibt es da eine Entwicklung?


Wir sind sehr stolz darauf, dass unser Publikum heute vielfältiger denn je ist. Unsere Spieler*innen kommen aus allen Gesellschaftsschichten, es sind alle Geschlechter und alle Altersgruppen vertreten. Das Durchschnittsalter der Gamer*innen in Deutschland liegt bei 37 Jahren, und fast die Hälfte der regelmäßigen Gamer*innen sind Frauen.   

Wir sind uns dessen bewusst, dass die Videospielindustrie vielfältig und inklusiv sein muss, wenn wir die Gaming-Communities wirklich widerspiegeln wollen. Wir wissen, dass immer mehr getan werden muss, um neue und vielfältige Talente zu fördern, damit sich alle in den Welten, die wir in unseren Spielen erschaffen, wiederfinden.  


Stößt Gaming noch auf Vorbehalte, etwa bei Eltern und Politiker*innen? Wenn ja, wie begegnen Sie dem? 


Wir bei EA glauben, dass Spielen für jeden ein positives Erlebnis sein sollte, zu jeder Zeit. Die Pandemie hat deutlich gemacht, welch wichtigen Einfluss das Spielen haben kann, insbesondere für junge Menschen, die unsere Spiele nutzen, um mit Freund*innen und Familie in Verbindung zu bleiben, und wir haben gesehen, dass dies auch von Eltern und Politiker*innen anerkannt wird. 

Vergangenen Sommer haben wir unsere „Erklärung für positives Spielen“ als Teil unseres langfristigen Engagements eingeführt, um sicherzustellen, dass unsere Spiele eine sichere, unterhaltsame und integrative Umgebung für die Millionen von Spieler*innen in unserer globalen Community bieten. Diese Erklärung ist nur ein Schritt in unseren Bemühungen. Wir haben auch eng mit Industrieverbänden in ganz Europa zusammengearbeitet, um mehr Eltern und Betreuer*innen über die verfügbaren Tools aufzuklären, die ihnen helfen, die Bildschirmzeit und In-Game-Käufe bei Videospielen zu kontrollieren, und wir werden unsere Arbeit fortsetzen, um sicherzustellen, dass sich jeder online wohl fühlt. 

Es wird immer mehr Arbeit in diesem komplexen Umfeld geben, aber bei EA wollen wir führend dabei sein, Lösungen zu finden. 

 

„Es wird wirklich sehr viel geleistet, um Gründerinnen und Gründer zu unterstützen, und das hat sich positiv ausgewirkt.“

Im Gespräch mit Linda Kruse, Geschäftsführerin der The Good Evil GmbH.

 

Womit verdienen Sie Ihr Geld? 

 

Wir produzieren digitale Spiele, die die Welt zu einem besseren Ort machen. Mit ihnen vermitteln wir den Spielerinnen und Spielern neue Erfahrungen und bringen ihnen etwas bei, ganz gleich, ob sie auf mobilen Geräten, im Web, am Computer oder an der Konsole spielen.  

 

Könnten Sie bitte ein Beispiel nennen?

 

Ja, gerne. Beim Abenteuerspiel „Squirrel & Bär“ etwa geht es darum, Kindern im Vorschulalter erste Erfahrungen mit der englischen Sprache zu ermöglichen. Sie lernen, dass es in anderen Ländern andere Sprachen gibt und bekommen die ersten englischen Vokabel beigebracht. 

 

Für dieses Spiel sind Sie mit vielen wichtigen Preisen ausgezeichnet worden. Entwickeln Sie auch Games für andere Altersgruppen? 

 

Ja, wir sind sehr breit aufgestellt. Wir haben auch Spiele, die sich an Jugendliche richten und in der Schule eingesetzt werden können. Andere sind für die berufliche Weiterbildung oder zu Schulungszwecken in Unternehmen entwickelt worden. Für jede Zielgruppe gibt es spezielle Angebote. Das können Vorschulkinder sein, aber auch Menschen im hohen Alter. 

 

Sind das Eigen- oder Auftragsproduktionen? 

 

Beides. Zum einen überlegen wir, welche Zielgruppen wir ansprechen und was wir ihnen vermitteln wollen. Zum anderen kommen aber auch Unternehmen, Vereine und Institutionen auf uns zu und geben Spiele mit bestimmten Lerninhalten in Auftrag. Und dann gibt es noch die Forschungsprojekte. „Serena Supergreen und der gebrochene Flügel“ zum Beispiel ist im Rahmen eines Forschungsprojekts mit der Technischen Universität Berlin, der Technischen Universität Dresden und dem Wissenschaftsladen Bonn e.V. entstanden. Dieses Spiel richtet sich an Mädchen zwischen elf und 16 Jahren und bringt ihnen Ausbildungsberufe im Arbeitsfeld Erneuerbarer Energien näher. Sie lernen, welche Fähigkeiten man für diese Branche haben muss, und kommen vielleicht sogar zu dem Schluss: Hey, das könnte etwas für mich sein!   

 

Auf Ihrer Website steht, dass Sie auch Unternehmen beraten. Wie darf man sich das vorstellen?

 

Wir machen keine klassische Unternehmensberatung, sondern schauen uns an, welche Probleme es im Unternehmen gibt und wie man sie spielerisch lösen kann. Ein gutes Beispiel dafür ist der Bereich Digitalisierung. Wenn sich die Mitarbeitenden da noch nicht sicher fühlen oder noch nicht ausreichend geschult sind, könnte man ein Spiel für Trainingseinheiten entwickeln, in dem sie den Umgang mit digitalen Medien und digitalen Prozessen erlernen. Noch ein Beispiel: Wir haben im Rahmen eines Projekts rund um Arbeitssicherheit und Gesundheit im Unternehmen das Spiel „Simkult“ umgesetzt, bei dem die Mitarbeitenden gemeinsam lernen können, was alles das Betriebsklima beeinflusst und wie man es verbessern kann. Das Interessante daran ist vor allem, dass es dabei auch um die Beziehung zwischen den Mitarbeitenden und der Chefebene geht, also um Fragen wie: Warum entscheidet mein Chef*in so? Welche Bedürfnisse hat mein Team und warum? Durch das Spiel kann mehr Verständnis füreinander erzeugt werden. 

 

Mündet so eine Beratung immer in der Produktion eines Spiels?

 

Nicht unbedingt. Vielleicht stellt man ja auch fest, dass ein Spiel nicht das geeignete Mittel ist, um die Probleme eines Unternehmens zu lösen. Generell macht es aber natürlich Sinn, uns dann zu beauftragen, wenn man Interesse an einem Spiel hat. 

 

Sie bieten auch Anwendungen mit Virtual Reality und Augmented Reality an. Wie groß ist der Mehrwert?

 

Welche Technologie wir einsetzen, hängt immer davon ab, was wir vermitteln wollen. Die App für die Villewälder zum Beispiel haben wir entwickelt, damit man auf einem Waldspaziergang auch Tiere beobachten kann, die normalerweise nicht zu sehen sind, weil sie sehr scheu oder zu anderen Tageszeiten aktiv sind. Wenn Sie Ihren Kindern zum Beispiel einen Specht in seiner natürlichen Umgebung zeigen wollen, geht das dank Augmented Reality auch dann, wenn gerade keiner da ist. Man sieht ihn sogar besser, als es normalerweise der Fall ist. Außerdem erfährt man in der App einiges über Flora und Fauna. 

 

Und Virtual Reality?

 

Für Auszubildende der Metall- und Elektrotechnik haben wir eine VR-Anwendung entwickelt, mit der sie Fehleranalyse auf einer Offshore-Windanlage trainieren können. Auf so eine Anlage kommen sie aus Sicherheitsgründen gar nicht drauf. Mit der VR-Brille können sie trotzdem ihre Fähigkeiten testen und Erfahrungen sammeln. 

 

Sie sagten eingangs, Sie wollten die Welt mit Ihren Spielen besser machen. Wie kam es dazu?

 

Ich war schon immer der Überzeugung: Wenn ich Menschen bilde und ihnen helfe, Zusammenhänge zu verstehen, versetze ich sie in die Lage, informierter Entscheidungen zu treffen. Beispiel: Wenn ich weiß, dass ein anderes Lebewesen durch achtlos weggeworfenen Müll Schaden nehmen kann, ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass ich ihn richtig entsorge. Dieses Grundprinzip verfolgen wir in all unseren Spielen. 

 

Sie haben im Cologne Game Lab studiert. Wie wichtig ist es für den Standort Köln?

 

Ich bin dort im ersten Jahrgang gewesen und habe schon damals von der Ausbildung sehr profitiert. In den vergangenen Jahren haben sie sich noch breiter aufgestellt. Für den Standort ist das Cologne Game Lab sehr wertvoll, weil vor allem die Berufe, die sie im interaktiven Bereich ausbilden, sehr gefragt sind. Nicht nur in der Games-Industrie, sondern branchenübergreifend. Viele Unternehmen haben während der Krise gemerkt, dass sie mehr im Bereich der Digitalisierung und im Innovationsmanagement machen müssen, und da sind Leute, die Game-Design und Game-Entwicklung lernen und darin sehr firm sind, äußerst willkommen. 

 

Auch bei Ihnen?

 

Wir haben aktuell einen Mitarbeiter, der im Game Lab studiert hat. Wir hatten aber auch schon früher welche, einige von ihnen haben mittlerweile eigene Studios gegründet.   

 

Wie viele Mitarbeitende haben Sie?

 

Wir haben 2013 zu zweit gegründet und hatten einen Mitarbeiter. Zurzeit habe ich sechs Angestellte, wir sind also insgesamt zu siebt. Dazu kommt noch eine Werksstudentin. 

 

Sie bezeichnen Ihr Unternehmen selbst als „Indie“. Ergibt sich das durch die Anzahl der Mitarbeitenden? 

 

Das bezeichnet eher, dass man selbst die letzte Entscheidungsmacht hat und nicht von irgendeinem großen Publisher abhängig ist. Es gibt ja sehr viele Studios, die hauptsächlich von einem Publisher finanziert werden und dadurch in einem stärkeren Abhängigkeitsverhältnis stehen. Was beim Begriff „Indie“ auch noch ein wenig mitschwingt, ist, dass wir innovativer, vielleicht schneller, ein wenig „anders“ sind, weil wir halt schmalere Strukturen haben. Das kann man mit einem Start-up vergleichen, von der Mentalität her. 

 

Werden viele Start-ups in Köln gegründet?

 

In den vergangenen Jahren hat sich einiges getan, auch deshalb, weil sich die Möglichkeiten sehr verbessert haben. Die Konzept- und Protypenförderung der Film- und Medienstiftung NRW hat zu Neugründungen geführt. Dann haben wir das Mediengründerzentrum hier in Köln, wo ich 2013 teilgenehmen durfte. Dies hat uns sehr dabei geholfen, langfristig wachsen zu können. Jetzt gibt es auch noch das Gründerstipendium NRW und überregional die Computerspieleförderung des Bundes (https://www.bmvi.de/DE/Themen/Digitales/Computerspielefoerderung/computerspielefoerderung.html). Es wird wirklich sehr viel geleistet, um Gründer*innen zu unterstützen, und das hat sich positiv ausgewirkt auf die Entwicklungen in Köln. 

 

Ist Köln ein guter Standort?

 

Köln ist ein Superstandort und als Medienstadt sehr dynamisch, jung und offen. Das passt, glaube ich, ganz gut zu unserer Branche. Ein Vorteil ist auch, dass die gamescom hier stattfindet. Sie sichert Köln große Aufmerksamkeit und Bekanntheit. Wir haben eine sehr gute technische Infrastruktur in der Stadt. Die Menschen sind freundlich, Lebensqualität und Attraktivität sind hoch, das erleichtert die Rekrutierung von Mitarbeitenden aus anderen Teilen Deutschlands. Für uns stand 2013 wegen all dieser Faktoren fest, dass wir nicht nach Berlin, sondern hier gründen wollen. 

 

Eine Botschaft, die Sie noch loswerden wollen? 

 

Was ich wirklich schade finde, ist, dass viele Menschen, die sich mit Games nie richtig beschäftigt haben, und nur zwei, drei Negativbeispiele kennen und gar nicht wissen, wie vielfältig das Angebot an Spielen ist. Allein schon im Segment der Lernspiele: Die einen fördern die Konzentrationsfähigkeit, die anderen die Motorik, wieder andere vermitteln Wissen … Durch Corona hat sich da jetzt ein bisschen was getan, der Bedarf an solchen Spielen ist größer geworden. Ich hoffe, dass sich das so weiterentwickelt. Es ist doch schade, dass die Kinder und Jugendlichen sich in ihrer Freizeit sehr viel mit Spielen beschäftigen und das im Unterricht gar nicht zum Tragen kommt. Man könnte sie mit ihrem Medium abholen. Diese Chance sollte man nicht ungenutzt lassen.

„Wir haben eine sehr prägende Rolle für die Entwicklung der Games-Branche in Köln und Umgebung.“

Das Cologne Game Lab (CGL) wurde 2010 gegründet und ist seit 2013 ein Institut der Fakultät für Kulturwissenschaften an der TH Köln. Kooperationspartner sind unter anderem die ifs internationale filmschule köln und die Stadt Köln. Wir sprachen mit Gundolf S. Freyermuth, Professor für „Media and Game Studies“ und – gemeinsam mit Björn Bartholdy – Gründungsdirektor des CGL.

 

Aus- und Weiterbildung, Master und Bachelor – was genau bietet das CGL an?  

 

Bei uns können Sie digitale Spiele studieren, im Bachelor wie im Master. Das heißt, wir vermitteln zum einen die künstlerisch-technischen Fähigkeiten zur Herstellung von Games und zum zweiten die dafür ebenfalls notwendige Medienkompetenz, die Kulturgeschichte und die Theorien des Spielens, die Befähigung, digitale Spiele zu analysieren, ihre Bedeutung und Wirkung einzuschätzen. Neben den beiden grundständigen – das heißt kostenfreien – Vollzeit-Studiengängen BA und MA Digital Games offerieren wir auch zwei kostenpflichtige Weiterbildungs-Master, die in Teilzeit studiert werden können: den MA Game Development and Research sowie zusammen mit der ifs den MA 3D Animation for Film and Games.

 

Bevor Sie das CGL gründeten, waren Sie an der ifs internationale filmschule köln tätig?

 

Ja, als Professor für vergleichende Medienwissenschaften, seit 2004. Ich habe schon dort einiges zum Thema digitale Spiele gemacht. Irgendwann stellte ich dann gemeinsam mit Björn Bartholdy fest, dass es an staatlichen Hochschulen in NRW – und im Grunde in ganz Deutschland – keine wissenschaftlich-künstlerische Games-Ausbildung gab. Also haben wir das in Angriff genommen. Das war 2008. Ein Jahr später bekamen wir eine Förderung für die Einrichtung eines Weiterbildungsstudiengangs und gründeten damit an der TH Köln 2010 das Cologne Game Lab. Nebenberuflich, als Hobby, wenn Sie so wollen. Mein Kollege Bartholdy war Professor an der Köln International School of Design und ich eben an der internationalen Filmschule. Dort unterrichte ich übrigens immer noch als Associate Professor.

 

Inwieweit betraten Sie Neuland, als Sie 2008 mit den Planungen fürs CGL begannen? 

 

Was Games-Studiengänge an staatlichen Hochschulen angeht, waren in Europa die Skandinavier die Vorreiter und weltweit die Nordamerikaner, die USA und Kanada. Die waren uns gut zehn Jahre voraus. In Deutschland existierten damals nur wenige profitorientierte Ausbildungsangebote an privaten Hochschulen wie der Düsseldorfer Media Design Hochschule.   

 

Immerhin.

 

Ja, aber da reden wir von über 30.000 Euro für einen Bachelor. Zudem waren diese Studiengänge nicht nur teuer, sie hatten auch einen sehr starken handwerklichen Schwerpunkt. Für uns war es hingegen ganz entscheidend, am CGL ein künstlerisch-wissenschaftliches Studium anzubieten. Eine Ausbildung, die nicht nur handwerkliche Fähigkeiten vermittelt, sondern auch ästhetische Kenntnisse und kritisches Urteilvermögen. Außerdem sollte es eine integrierte Ausbildung sein, die dem Modell der Filmschule darin folgt, dass man die Gewerke, die für die jeweilige Medienproduktion notwendig sind, möglichst vollständig abbildet.

 

Was bedeutet das konkret für das CGL?  

 

Im Bachelor-Studium bieten wir heute drei Spezialisierungen an: Game Arts, also die audiovisuelle Gestaltung von Spielen, Game Programming, also die technische Realisierung, und Game Design, den kreativen Entwurf von Spiel-Mechaniken und Narrationen. Damit verfügen wir in Deutschland über das umfangreichste Ausbildungsangebot im Bereich digitaler Spiele. Was wir aber noch als vierten Schwerpunkt bräuchten, ist das Producing. Wir haben zwar eine halbe Professur für Game Economics and Entrepreneurship, und in diesem Fachgebiet werden auch alle unsere Studierenden unterrichtet, aber es gibt keine eigene Spezialisierung. Um sie anzubieten, bemühen wir uns seit langem um eine zusätzliche Professur.

 

War ein weiterer Schwerpunkt des CGL von Anfang an die Forschung?  

 

Ja, denn wir sind der Auffassung, dass sich Lehre und Forschung gegenseitig befruchten. Wir sind auch auf diesem Feld recht erfolgreich, und das sowohl bei der Grundlagenforschung als auch bei der angewandten Forschung. Für das Zukunftsmuseum in Nürnberg etwa haben wir gerade eine große VR-Erfahrung realisiert, eine Reise in das Jahr 2050. Und mit der Stiftung Preußische Schlösser und Gärten entwickeln wir ein Kalter-Krieg-Spiel rund um die Glienicker Brücke – The Bridge of Spies –, das den Besuchern der Parks deren Geschichte vor Augen führen soll. Wir haben auch ein Spiel für die norwegische Regierung gemacht, um Flüchtlingskindern in arabischen Flüchtlingslagern den fehlenden Grundschulunterricht zu ersetzen. Dieses Projekt hat weltweit sehr viele Preise und Aufmerksamkeit bekommen. Unsere Forschungsprojekte bringen Köln auf die internationale Landkarte und geben Absolventen und Noch-Studierenden Arbeitsplätze und die Möglichkeit, kreative Erfahrungen zu sammeln und ihr Portfolio zu erweitern. 

 

Kommen Ihre Studierenden aus der ganzen Welt?


Während der Konzipierung des CGL haben wir runde Tische mit Vertretern aus Wissenschaft und Industrie veranstaltet, um von ihnen zu hören, was sie in der Ausbildung für notwendig halten. Es gab einen Punkt, in dem sich alle absolut einig waren, und das war: Ihr müsst das auf Englisch machen, denn in deutschen Firmen ist die Arbeitssprache oft Englisch. 

 

Warum eigentlich?


Weil es hierzulande immer noch zu wenig Fachkräfte gibt und man sie deshalb aus dem Ausland holen muss. Außerdem wird ja auch sehr viel international gearbeitet. Spiele werden nicht nur an einem Ort entwickelt. 

 

Deshalb also Englisch?


Genau. Dadurch können wir sehr gut internationale Studierende gewinnen. Die rund 350 Studierenden und Doktoranden am CGL stammen aus über 40 Nationen. Viele kommen aus Südamerika und Asien, aber auch aus den USA, Kanada, England, Spanien, Frankreich, Ägypten, Iran, Russland. Und auch die Lehrenden sind international, aus Frankreich, Polen, den USA.

 

Englisch als Unterrichtssprache dürfte dafür kaum der einzige Grund sein. Kann man sagen, dass das CGL internationale Strahlkraft hat? 


Also, bei „Strahlkraft“ kann ich jetzt natürlich nur „Ja“ sagen. Es gibt aber auch noch andere Faktoren. In vielen Ländern, insbesondere in Asien oder Südamerika, ist die Ausbildung sehr handwerklich-technisch. Das, was die Studierenden zu uns führt, ist das künstlerische Element, die Gestaltung. Und zum Teil auch das wissenschaftliche Element. Außerdem sind wir im Bereich der Master sehr kostengünstig. Wir nehmen einen Bruchteil von dem, was Anbieter aus England oder den USA verlangen. Das muss man ehrlicherweise dazu sagen. 

 

Jetzt stellen Sie Ihr Licht mal nicht unter den Scheffel! 


Also, wir haben europaweit definitiv Stahlkraft. Und wenn man fragt, mit wem wir in Europa konkurrieren, kann man tatsächlich nur die Universitäten in Tampere und Kopenhagen nennen. Enjmin, unsere französische Partnerhochschule in Angoulème, ist auch sehr gut, aber die bieten keinen Bachelorstudiengang und haben im Master nur einen sehr geringen historischen und theoretischen Anteil. Die sind weniger breit aufgestellt.

 

Bleiben die Studierenden nach ihrem Abschluss in Deutschland? 


In einem hohen Maße. Viele von ihnen finden schon während des Studiums eine Anstellung in Köln oder in der Region und arbeiten dort nach ihrem Abschluss weiter. 

 

Wie kommt das? 


Wir haben vor allen in den beiden Weiterbildungs-Mastern viele Studierende, die in ihrem jeweiligen Herkunftsland schon einige Jahre gearbeitet und dann festgestellt haben: Uns fehlt noch etwas, allein mit handwerklichen Fähigkeiten kommen wir nicht weiter. Diese Fähigkeiten reichen aber schon, um auf dem Arbeitsmarkt Fuß zu fassen, und unsere Weiterbildungsmaster sind ja ohnehin berufsbegleitend. 

 

Gibt es unter Ihren Absolventen auch Gründer? 


Wir hatten von Anfang an sehr viele Ausgründungen, die wir unterstützt haben. Dazu haben wir vor vier Jahren auch einen eigenen Inkubator gegründet. Gott sei Dank hat NRW ja eine immer bessere Förderung für digitale Spiele; die jährliche Fördersumme der Film- und Medienstiftung NRW hat mittlerweile eine Höhe von mehr als drei Millionen Euro erreicht. Ich war von Anfang an in der Jury und musste mich in der letzten Zeit bei der Sichtung der Anträge immer häufig für befangen erklären, weil Ex- oder Noch-Studierende von mir die Antragssteller sind oder bei den beantragten Projekten mitarbeiten. Weshalb ich dieses Jahr auch den Platz in der Jury für andere freimache. Ich glaube, man kann in aller Unbescheidenheit sagen: Das CGL spielt eine sehr prägende Rolle für die Entwicklung der Games-Branche in Köln und Umgebung. Good Evil etwa ist Deutschlands führendes Serious Game Studio. Gegründet wurde es von Linda Kruse und Marcus Bösch, beides Absolventen des ersten Master-Jahrgangs 2012. Linda Kruse ist auch stellvertretende Vorsitzende des Verbands der deutschen Games-Branche, game. Das ist eine große Erfolgsgeschichte. Oder nehmen wir Ludopium, eine Ausgründung von Bachelor-Studenten, die schon mehrfach ausgezeichnet worden ist. Also, alles in allem kommen wir auf weit über 20 Ausgründungen innerhalb von acht Jahren. 

 

Wie beurteilen Sie die Kölner Games-Branche generell?


Sie ist entwicklungsfähig. Wir haben hier kleine und auch mittlere Games-Studios, die wirklich hervorragende Arbeit leisten. Das sind größtenteils junge, innovative Unternehmen. Was Köln allerdings fehlt, sind zwei, drei große Studios. Dass die Stadt trotzdem einen Platz auf der internationalen Games-Landkarte hat, liegt an der gamescom, der Verleihung des Deutschen Entwicklerpreises und vielleicht auch an dem kleinen Umstand, dass es uns hier gibt. 


Apropos: Sehr wichtig für den Games-Standort Köln ist auch unsere jährliche „Clash of Realities“-Konferenz, die derzeit stattfindet. Bei ihr bringen wir Wissenschaft und Industrie zusammen, also Wissenschaftler und Entwickler aus der ganzen Welt. Das ist ein echtes Alleinstellungsmerkmal. Wegen der Pandemie wird die Konferenz wie schon 2020 rein digital durchgeführt, was aber ihre Reichweite noch erhöht hat. 

 

Wenn wir schon beim leidigen Thema sind: Wie ist das CGL bislang durch die Krise gekommen? 


Sehr gut eigentlich. Die Lehre wurde fast komplett online abgehalten. Nichts ist ausgefallen, die Studierenden haben keine Zeit verloren. Bei der schnellen Umstellung half natürlich unsere hervorragende technische Ausstattung und das digitale Know-how sowohl der Lehrenden wie der Studierenden. Dennoch ist die Situation der hundertprozentigen Online-Lehre nicht ideal. Besonders die jüngeren Jahrgänge, die erst während der Pandemie zu studieren begonnen haben, leiden darunter. Sie sind ihren Kommilitonen wie den Lehrenden noch nie physisch begegnet, sie haben noch nie das Cologne Game Lab betreten, sie sind teilweise noch nicht einmal in Deutschland. Insofern freuen wir uns darauf, uns alle möglichst bald einmal im Gebäude des Cologne Game Lab wiederzusehen. Gleichzeitig waren und sind die Game-Studierenden aber relativ privilegiert: Sie konnten weiterhin digitale Spiele entwerfen und realisieren und haben das auch im Lockdown mit großem Einsatz und Talent getan. Dagegen waren zum Beispiel die Filmstudierenden der ifs in erheblich höherem Maße eingeschränkt, da Dreharbeiten ja für Monate unmöglich waren. Die Game-Studierenden haben in dieser Zeit ausprobieren können, wie in einem wichtigen Teil der Games-Branche ohnehin gearbeitet wird: online und global, über die Grenzen von Zeitzonen hinweg. Wir sind daher entschlossen, auch nach der Pandemie einen Teil unseres Unterrichts und des Mentoring weiter digital abzuhalten. Das ist zeit- und ressourcenschonend und entspricht der Arbeitswelt, schon der gegenwärtigen, aber erst recht der zukünftigen.

 

Wie geht es mit dem CGL weiter? 


Wir haben im vergangenen Jahrzehnt ein rasantes Wachstum hingelegt, von fünf Studierenden im Jahr 2010 auf heute rund 350. Dasselbe gilt für die Zahl der Lehrenden und der Forschungsprojekte. Wir laufen jetzt sozusagen unter Volllast und werden das auf diesem hohen Niveau konsolidieren müssen. Viel weiteres Wachstum ist mit den vorhandenen Ressourcen an Personal und Ausstattung nicht mehr möglich. Was aber immer noch geht, ist die Qualität der Lehre und Forschung zu steigern und unsere künstlerisch-wissenschaftlichen Arbeitsweisen angesichts der gewandelten Anforderungen der kommenden Post-Pandemie-Periode weiterzuentwickeln. Das muss unser vorrangiges Ziel für die nahe Zukunft sein – als Gamer sozusagen mit gutem Beispiel in die Digitalisierung voranzugehen.
 

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