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„Games sind das beliebteste
audiovisuelle Medium“

Am 3. November startet die 2015er Ausgabe von Clash of Realities. Ein Gespräch mit dem Direktor des Cologne Game Lab, Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth, über das Programm und die Positionierung Kölns als Games-Metropole.

 

Wie schätzen Sie die Bedeutung Kölns als Ideenschmiede der Games-Branche ein?

Köln hat sich in den vergangenen Jahren in der deutschen und auch internationalen Game-Landschaft auf einzigartige Weise positioniert. Verantwortlich scheinen mir dafür vor allen drei Dinge. Da sind zum einen die Gamescom und die GDC Europe, die alljährlich im August hier stattfinden und zu den wichtigsten Treffpunkten der Branche weltweit gehören. Zum zweiten gibt es in Köln neben den national und international wirkenden Firmen Electronic Arts und Microsoft eine wachsende Szene kleiner und mittlerer sehr innovativer Games-Schmieden. Zu deren Vielfalt tragen nicht zuletzt die Fördermaßnahmen der Film- und Medienstiftung NRW bei. Wenn diese zwar in der Summe bislang noch – gerade im Vergleich zur Filmförderung – recht gering ausfallen, so ist der grundsätzliche Ansatz im deutschen Raum doch vorbildlich. Zum dritten aber – und das scheint aus meiner Perspektive natürlich besonders wichtig – kann sich die Wirkung großer Branchentreffs und auch von regionaler Wirtschaftsförderung langfristig und nachhaltig nur entfalten, wenn gleichzeitig entsprechende Ausbildungsangebote bereitgestellt werden. Ohne hervorragende Fachkräfte gibt es keine künstlerisch-technische Innovation und deshalb auch keinen wirtschaftlichen Erfolg. Die Technische Hochschule Köln setzt hier mit dem Ausbau des Cologne Game Lab nicht nur im deutschen, sondern im gesamten europäischen Raum Maßstäbe. Mit neun Professoren und bald über 200 Studierenden in unseren Bachelor- und Masterstudiengängen sind wir im Begriff, hier in Köln die in Deutschland größte und – das ist die Absicht – auch beste staatliche Games-Ausbildung anzubieten. Dazu passt und gehört auch die Ausrichtung einer internationalen wissenschaftlich-künstlerischen Konferenz wie der Clash of Realities.

 

Was sind deren wichtigsten Themen 2015?

Den Auftakt der Konferenz machen am 3. November vier themenorientierte Summits. Sie stecken das weite künstlerisch-wissenschaftliche Themenfeld der Konferenz ab: von innovativen Trends in der Entwicklung digitaler Spiele bis zu der Frage, wie sich ein kritisch-analytischer Umgang mit digitalen Spielen lehren lässt; von den Fortschritten transmedialen Erzählens bis zu medienethischen Problemen, die sich mit digitalen Spielen verbinden. Am Haupttag der Konferenz, dem 4. November, bringen wir dann die verschiedenen Interessen und Ansätze zusammen. Auch dieser Versuch ist international einzigartig: eine Konferenz nicht nur für Wissenschaftler einzelner Fachrichtungen oder nur für diejenigen, die Games produzieren, sondern eine wissenschaftlich-künstlerische Konferenz für alle, die digitale Spiele lieben, sie herstellen und erforschen. Besonders stolz sind wir darauf, dass wir Janet Murray vom Georgia Institute of Technology und Frans Mäyrä von der Universität Tampere gewinnen konnten. Beide haben mit ihren Standardwerken immens zur Erforschung digitaler Spiele beigetragen. Ihre Keynotes umreißen denn auch das zugleich künstlerische und wissenschaftliche Spektrum unserer Konferenz. Prof. Dr. Murray untersucht, wie weit wir noch von der Erschaffung immersiver Spiele entfernt sind, die wie das utopische Holodeck der Star-Trek-TV-Serie ein gänzliches Eintauchen in Fiktionen ermöglichen. Und Prof. Dr. Mäyräs geht der Frage nach, ob unsere Gesellschaft mit dem Siegeszug der Games eine „ludische Wende“ durchmache, eine grundsätzliche kulturelle Hinwendung zum Spielerischen.

 

Wie hat sich die Veranstaltung seit Gründung international etabliert?

In den Anfängen vor bald zehn Jahren handelte es sich ja um eine primär medienpädagogische Konferenz, ins Leben gerufen von unserem inzwischen emeritierten Kollegen Prof. Dr. Kaminski und gefördert von Electronic Arts. Mein Kollege Prof. Bartholdy und ich kamen dann mit dem von uns gegründeten Cologne Game Lab zum ersten Mal 2010 dazu und veranstalteten einen zusätzlichen Track, der sich sowohl mit Fragen des Designs wie der medienwissenschaftlichen Erforschung digitaler Spiele beschäftigte. Schon in diesen Jahren konnte eine Vielzahl international renommierter Teilnehmer und Gastsprecher und Teilnehmer gewonnen werden, unter anderem Espen Aarseth (Kopenhagen), Tracy Fullerton (Los Angeles), James Paul Gee (Phoenix) und Eric Zimmerman (New York). Wir sind zuversichtlich, dass wir mit dem Entschluss, den Haupttag der Konferenz gänzlich in Englisch stattfinden zu lassen, den Tagungsband ebenfalls komplett auf Englisch zu publizieren und international renommierte Sprecher unter anderem aus Großbritannien, Frankreich, Dänemark, Finnland und den USA einzuladen, die internationale Sichtbarkeit der Konferenz erneut steigern können.

 

Welche zukünftigen Entwicklungen erwarten Sie im Game-Bereich?

Große künstlerische Fortschritte! Digitale Spiele scheinen mir heute in etwa da zu stehen, wo der Film in den 1920er Jahren stand: Sie sind längst schon das beliebteste und auch wirtschaftlich erfolgreichste audiovisuelle Medium. Doch sie sind ästhetisch wie technisch bei weitem noch nicht vollentwickelt. Aus der Filmgeschichte wissen wir auch, wie befruchtend – in den sechziger und siebziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts – die ersten Absolventen von Filmschulen auf die Branche wirkten. Künstlerisch-wissenschaftliche Games-Ausbildung an Hochschulen gibt es weltweit gerade einmal ein Jahrzehnt, in Deutschland erst seit wenigen Jahren. Ich denke, wir können von den heranwachsenden neuen Generationen von Spielemachern viel erwarten!

 

Weitere Informationen unter: www.clashofrealities.com

 

Stand: Oktober 2015